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コンボ コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) J~・・・ジャンプ中の攻撃 AB・・・オカルトアタック(猿の手) HB・・・チャージ射撃 8CA,8CB・・・竿打A派生、竿打B派生 早口・・・早口宣言 プロテウス・・・包符「義腕プロテウス」 グロウル・・・龍符「ドラゴンズグロウル」 ビーコン・・・鷹符「ホークビーコン」 LW・・・怪ラストワード ディレイ・・・技を出すタイミングをわざと遅らせること 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「ジャンプ中に→+A」の場合「J6A」となる 初心者向けコンボ 華扇のコンボの中で安定して繋がる簡単コンボをまとめました 初心者の方やとりあえず動かしてみたい方には、こちらのコンボから練習することをお勧めします また華扇のコンボはオカルトアタック(AB)を多用しますが、対戦ではオカルトアタックを使えない状況がよく発生します そのためオカルトアタックが使えない場合のコンボも合わせて練習しておきましょう (基本的には備考欄に書いてある通り、オカルトアタックの部分を別の技で代用するだけで大丈夫です) 華扇での対戦に慣れてコンボのダメージが物足りなくなってきたら よりダメージの取れるものをコンボレシピから探し、ゆっくりと覚えていきましょう 通常コンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 6C 3 AB 2202 2 立 A始動のどこでも安定コンボ ボールが無いときはABを4Cで代用します どこでも 遠A 6A AB 1579 1 × 遠A始動のどこでもコンボ ダウンは取れませんが遠Aから安定して繋がります どこでも JA J8A 6C 3 AB 2249 2 立 JAからの安定コンボ 中央~端 (JA) AAAA 6C 遠A 6A AB 2598(3016) 2 立 端付近での近A安定コンボ ボールが無いときはABをBで代用します 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 2747(2934) 2 立 上記コンボの遠A版 距離が近い場合は6Cの後に4移動を挟むと繋がります スペルカードコンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 早口 ビーコン AB 3847(4034) 3 立 ABは技の入力後にキーを上方向に入れれば当たります どこでも J2A プロテウス 5784 0 立 スペル宣言済 お手軽高火力コンボ 慣れればJ2Aが当たったのを見てからでも繋げられます どこでも グロウル (着地) ディレイAB 4072 1 × スペル宣言済 グロウルがヒットした時の簡単コンボ ABが繋げられる猶予は長いのであせらずに コンボのポイント 華扇のコンボの中でポイントがあるものや、一部注意がいるものをあげておきます。 ■J2A 8CAのつなぎについて このつなぎは見てから8CAを入力するとほぼ間に合いません。 J2A 8C までは入れ込み、ヒット確認後に最後の派生を撃つことでヒット確認が可能です。 ■AAA2A J2B~〆について このコンボパーツは上手く分裂弾を相手に当てることでスペカゲージ回収量が大きく増えますが、 キャラによって、分裂弾をたくさん当てる当てやすさが微妙に異なります。 たくさん当てるにはキャラごとに微妙に調整してください。 なお、このコンボパーツ自体は針妙丸には入るものの、対象キャラから除外中。 Bの分裂弾をコンボ途中にガードされてしまう可能性があります(ver1.32現在のバグ)。 コンボレシピ 画面中央 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 2B 9 JA J2A ディレイAB 2359 2 立 Aが密着状態で当たった時のコンボ ABはディレイ4Cで代用できる 布都のみ密着始動かつ目押しが必要となり安定しない どこでも AAA8A 6C (8) 4C 2202 2 寝 中央で近Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも AAA8A 6C AB 2202 2 立 猿の手使用、使用可能ならば猿の手で〆るのが望ましい 中央 AAA8A ディレイC 早口 6D 9 JA J6A(1hit) ビーコン AB 3287 2 立 どのキャラにも安定して入るビーコンコンボ Cを少し遅らせないと高度が上がりすぎてJAが届かなくなる 中央 AAA8A 6C 9 6D JA 遠A 6A AB 2673 2 立 端への距離が長すぎてAが遠Aに化けたとき用のコンボ 中央 AAA8A 6C 早口 6D 遠A 6A ビーコン AB 3100前後 2 立 中央始動 ビーコン使用 spell power最大 中央 AAA8A 6C 早口 8CA(スカシ) JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 3 立 菫子不可 中央始動 ビーコン使用 ダメージは最大値 菫子のみJA AAAAの最終段が外れるorヒット後の位置が高いため繋がらない 中央 AAA8A 6C 早口 7 6D JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 2 立 菫子不可 上記コンボとほぼ同じだが7 6Dが入力できるならこちらの方が安定する 中央~端 AAA8A 6C 9 6D JA AAAA AB 2737 2 立 菫子不可 端が近いときのコンボ 端 AAA8A 6C AAAA AB 早口 グロウル 9jc AB 4029 2 立 高火力 中央~端 2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 2Aヒット時のコンボ、低空であればJ2Aでも可 中央~端 2A 8CA JA AAA2A 2B AB 早口 ビーコン AB 4425 4 立 2Bと猿の手を同時に当てるコンボ、相手キャラによって難易度が変わる?ver1.10より全キャラに安定するようになった どこでも 遠A 8A 6C (8) 4C 2249 2 寝 中央で遠Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも 遠A 8A 6C AB 2249 2 立 猿の手〆 立ちスタン 中央 8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 中軸の相手に8Aヒットor相手の上軸低空ダッシュに8Aヒット時 どこでも DB 6D 遠A 6A AB 2128 1 立 DB始動コンボの安定版、DB先端ヒットでも問題なく入る どこでも DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A AB 3165 2 立 DBヒット時のコンボ、下軸の相手にヒットしても繋ぐことができる どこでも 2C 早口 6D 9 JA J6A 6C 6D JA ビーコン AB 3500 3 立 務光でのグレイズ狩りからのコンボ 早口キャンセルは入れ込みでないとダメ 中央~端 2C 早口 6D 9 JA 8B 6D JA J8A 6C グロウル AB 3926 4 立 プロテウスだと4326ダメージ 務光の溜め段階が高いと6Cが繋がらない 中央~端 AB 早口 6D 遠A 6B(2hit) 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 3 ビーコン 8CB 5039 5 寝 猿の手始動で竿打B派生と設置弾の全段ヒットで最大ダメージを狙うコンボ ビーコンの当て方が悪いと途中で立ちスタンになる 中央 8CA J6A(1hit) C 9 JA J6A 2500~3000 2 寝 中央竿打A派生ヒット時 当て方次第で裏に回ってしまうことも どこでも グロウル (着地) 6D 9 JA 8B 6D JA 8B AB 4828 3 立 スペル宣言済 グロウルで切り返した時のコンボ、グロウルを深く当てないとJAが間に合わない どこでも グロウル DB AB 4419 1 立 スペル宣言済 グロウル後の安定コンボ どこでも グロウル 6D C 9 JA J2A AB 5038 2 立 スペル宣言済 J2Aの床バウンドを使ったグロウルコンボ Cをヒットさせるための位置調整が少し難しい どこでも グロウル (着地) LW 6152 0 寝 スペル宣言済 ver1.10でLWの発生が早くなったので繋がるようになった 中央~端 グロウル 4D 6D JA AAAA AB 4849 1 立 スペル宣言済 4Dはタイミング調整用 自分上軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 JA AAAA 6C AB 2648 2 立 JAで中軸の相手を捕らえた時 中央 JA AAAA 6C 早口 6D 2(振り向き) グロウル LW 4444 1 寝 中央LWコンボ 補正込みで体力約3600以下の相手を倒せる 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A ディレイAB 3084 2 立 JAで慣性が乗ったとき限定の高威力コンボ 4C代用可 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A 2HB 3084 2 寝 上記コンボのボール無し版 設置や最大溜めHBの時間稼ぎができるのが魅力 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 2867 2 立 画面端が近い場合 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 早口 ビーコン AB 3967 3 立 ビーコン使用、ダメージは最大値 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 3193 2 立 菫子不可 さらに画面端が近く、6C後の9 6D移動に余裕があるとき 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 早口 グロウル AB 4593 3 立 菫子不可 上記コンボのスペカ使用版 中央 JA 遠A 6A AB 1868 1 × JA先端ヒット どこでも J2A (チャージ) 3or6or9 HB(2hit) 7 AB 2149 2 立 ver1.10からの新コンボ 当てた時の位置によってチャージ中の移動やHBの射出方向を調整する必要あり どこでも J2A 8CA 3D JA ディレイB 1938 2 立 ダメージは低いが3D移動からの裏周りやJA裏当てにも対応した安定コンボ 相手の体力が残り少ないときに どこでも J2A 8CA 3D JA J8A ディレイAB 2607 2 立 3Dから裏周っても繋がるJ2Aコンボ どこでも J2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 J2Aの当て方、当たり方によっては繋がらないことも どこでも J2A 早口 プロテウス 3840 0 立 J2Aヒット確認からのお手軽コンボ、宣言済みなら5784ダメージ 中央~端 J2A 8CA 3D JA 6B(2hit) 6D JA 遠A 6A AB 3252 3 立 裏周り不可 運ぶ距離が長いので自分が画面端背負いでなければ大体繋がる 自分下軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 J8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 最後のABは上に曲げると安定する 自分上軸-相手上軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも JA 8A 6C 3 AB 2249 2 立 空対空の安定コンボ 中央 JA J8B 6D JA J6A(1hit) C 9 JA J6A AB 2915~3000 3 立 上軸空対空 高度が低いと最初のJ6Aが中央軸着地キャンセルされてしまう 最後のJ6AはアドリブでJ8Aなどに 中央~端 JA JA AAAA 6C 遠A 6A AB 3161 2 立 JA二度当てコンボ 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 3307 4 立 8Bを2Bにすれば下軸でのコンボにも流用できる。ボールが無いときはABの代わりにAを当てる 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 早口 ビーコン AB 4407 5 立 上記のスペル使用版 中央~端 AB 早口 6D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 6D ビーコン 8CB 4672 4 寝 猿の手始動8CB同時当てコンボの空中版 なお2Bの後の6Dを3Dにすれば下軸同士の場合のコンボに流用できる 画面端 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 端 JA 遠A 6A 6B(2hit) 9 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4044 5 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAAA 6B(2hit) 9 8B 3D JA 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4257 6 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAA8A AAAA 6C 4AorAB 2855(3025) 1 立 端 JA AAA8A AAAA 6C 2 宣言 スペカ (猿の手) 右枠参照 1 立 最速宣言は宣言ボタン押しながら2移動でできる。プロテ 5678、グロウル 4918、ビーコン 4438 端 JA AAA 6B(2hit) 3 ディレイ6B(2hit) 6D JA AAAA 6C 8 宣言 プロテウス 6009 3 立 補正込みで体力5000以下の相手を倒せるコンボ ゲージ回収量は565 端 JA AAA 6B(2hit) 3 JA ディレイ6B(4hit) 6D JA 2B 6D JA 4AAA2A AB 3562 4 立 高難易度ネタコンボ ディレイ6Bは竜巻の上側をかすらせるように当てないと繋がらない 端 JA AAA 8B 3 J6A(1) 2B 6D JA AAA2A B 6D JA 3125 3 立 最後をB ディレイAB〆にも出来るがシビア 端 JA AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA2A AB 3471 5 立 マミゾウ不可 4AAAの間に霊力が回復するので実質霊力3でできる 2Bをディレイ6B(2hit)にすると威力微増だが難易度があがる 端 JA AAA 8B 3 2B 9 JA 8B 6D JA 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3250 4 立 タイミング次第では微ダッシュなしでも繋がる 端 JA [A 6B(2) 9 3D JA 2B 6D JA]×2 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3561 5 立 コンボ後の霊力は1.5程度 端 遠A 6A 8B 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A AB 31310前後 3 立 画面端遠A始動の同時当てコンボ 端 遠A 6A 6C 早口 LW 4379 1 寝 LWを組み込んだコンボ、余剰ボール一つにつき650ダメージが上がる 端 遠A 6A 6C 8 宣言 プロテウス 5473 1 立 コンボ中に宣言を行うコンボ、お手軽高火力 宣言後にJAを入れるとダメージ微減だが安定する 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 3575 3 立 J6Aのスタン値がないことを利用してJAを何度も当てるコンボ こいしとにとりのみ密着だと6Bが途中でスカるので位置を調整すること 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 早口 グロウル LW 5775 3 寝 上記コンボにグロウルとLWを使用したもの こいしとにとりのみ密着不可なのも同様 コメント 名前 初心者向けコンボの一部とJ2A始動のコンボをいくつか追加しました - 名無しさん 2015-08-25 18 05 11
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コンボ表記は出来れば統一してください。 主な表記 DB、DC or 66B、66C:ダッシュB攻撃、ダッシュC攻撃 5CC:立ちC>追加C 236:縫縛のセグメント ex 236A=Aセグメント 623:双鉤のヴェンジェンス ex 623AorA鈎=Aヴェンジェンス 214 or ○消失:消失のコンフュージョン ex 214AorA消失=Aコンフュージョン 214○派生○ or ○消失派生:上記の派生 ex 214A派生BorA消失B派生 J214:穿通のペネトレイト ex J214A=Aペネ 632146:罪咎のコンビクト ex 632146A=AコンピorAコマ投げ 41236D or IW:連鎖のネファリウス 急降下:空中で22 or 2+AB 急降下派生:急降下後 6+AorBorC ※B消失B派生後が多いため、6+Bが一般的かも。 CS:チェインシフト VO:ヴェールオフ(ゲージ100%以上でABC同時押し) 消失は基本的に派生のボタンのみ表記。 例)消失C派生ならば214C j○○:空中で出す。例)JA=ジャンプA攻撃、J236B=空中Bセグメント (n):複数ヒットする技を特定の段でキャンセルする場合に表記 例)2C(1)=2Cの1段目をキャンセル ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 sc:スーパーキャンセルの略。元は他作品の用語。必殺技をEX必殺技やIW等のゲージを消費する技でキャンセルする事。 コンボの組み方jc(ジャンプキャンセル)出来るのは1度のコンボで1回まで。GRD6個以上でのCS使用時に回数制限が回復する。 セグメント、消失C派生の拘束は1度のコンボでそれぞれ1回ずつまで。 Bヴェンジェンス(623B)はコンボ中の一回目だけ空中受け身不能 Aペネトレイトはヒット時ではなく、着地時に他の必殺技でキャンセルが可能。 消失派生はボタン押しっぱなしで自動派生。又、4入力で自分が出る位置が変わる。位置入れ替えに使おう。 B消失後の急降下は22でも2ABでも出来る。やりやすい方でやろう。 エクセレイト、エクセレイト[st]での変更点 セグメントの発射時間が無印と変わったため、無印の基礎コンボである6C J236B J214A 214CC消失 セグヒットは使用不可能 また、B消失派生は中空~低空で空中受け身可能になるため、当て方次第ではこちらも急降下着地後にJ攻撃をしないと 受け身をとられる。 ※[st]では急降下⇒派生蹴り上げが追加されたので直接J攻撃をしないでもコンボ継続出来ることが多い 最初に [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より)よく使うコンボパーツ 主なコンボレシピ エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) 基礎コンボエリアル 地上 応用コンボ地上 チェインシフト使用 中段始動 ヴェールオフ使用 F式中段(鴨音中段) IWEコンボ ガー不連携 最初に コンボの補正(浮き、受け身可能までの時間の長さ)は 各必殺技 5C 2C 5B 2B 5A 2A アサルトJ攻撃各種の順で緩い。 ⇒2A×2 5C C消失派生 6Cと5A 5B 5C C消失派生 6Cはヒット数は同じだが 前者はコンボ補正がキツイので6Cがヒットする前に相手が空中受け身可能になってしまう。 そのため、2A自体は使い勝手がいいが、毎回2A始動ではダメージ負けするパターンにもなる可能性が 増える。 慣れてきた実戦では5Aや2Bなどの始動も使えるようになると幅が広がりよい。 [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げを使用した主流なコンボ 下記のエクセレイト:コンボと比較すると、コンボ後の状況は同等以上に対して ダメージが上がっているため、派生蹴り上げ J Cに慣れたらこちらにシフトしたほうがいい。 よく使うコンボパーツ 基本的にB消失~Aペネまでが汎用パーツ C消失 C派生 J6C B鈎 DC J6C B鈎 A鈎 6C が大半〆パーツ。各種6Cの後にはセグ設置をしてセットプレイに持ち込む。 主なコンボレシピ ※より詳しいレシピについては上記コンボ動画をあげて下さった方が細かく書いていらっしゃるので 右記のURL先も合わせて御一読ください。http //unielstsethkotomaki.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 今作の基本1(上記コンボ動画1の0:00~) 5A×4はスマートステアで5A 5B 5C 追加Cと同じ。5A*5だと5回目が623Aになるのでそこだけ注意。 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ B鈎 DC J6C セグ 基本2(上記コンボ動画1の0 11~) こちらの方がダメージは高い。623BやDCを使うため、相手と位置が入れ替わるので位置取りにも注意。(自分が画面端を背負わないように) 2A1~3 5CCor2C B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 2A始動の一つ2Aを3回までは刻んでもコンボが出来るため、中央はこれかAペネ後をB鈎 DCの方で十分使っていける エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げが無いパターンのコンボ ダメージ効率はやや劣るが押さえておいて効果のあるコンボ。 基本的なパーツは 補正が緩い場合は~C消失 6C Bセグ Aペネ B消失 急降下~ 補正がキツイ場合は~C消失 エリアル Aペネ B消失 セグ締め等 大事なのはコンボの締めにセグを置くこと。 ※以下のコンボは旧バージョンの情報多めなので注意 基礎コンボ エリアル 3C JB JC 5B 3C 214B ~3CからはJAを挟んでも構わない。214B後は更にコンボを続けたり、設置からの起き攻めなど色々。 既に浮いている相手には5B JB JCや直接JB JCと繋げる。 エリアル214Bから 急降下 5B 3C 214B J214C or J236+AorB着地からもう一度214Bを決めると相手は空中で受け身がとれるのでそこを設置>急降下で攻め継続させる。 殺しきれる時やダメージを取りたい時はJ214Cで100%吐いて〆。 急降下>2C or 214C 41236DIWで〆る場合。 214Cはある程度高さが無いと間に合わない。214Bまでに既に214Cを使っている場合は2段目をキャンセルしてIW。 地上 2A 5B 2B 5C 2C 623B 微ダッシュ5B エリアル 2A 5B 5CC 214C 6C ダッシュ2C 623B ダッシュ5B エリアル623Bで浮かせて ~ 5CC 214C 6C J236B J214A 214C (BセグHIT) 微ダッシュ3C エリアルkubo動画より。 基本的に繋ぎは最速でOK。タイミングさえ覚えれば楽だが覚えるまでに慣れが必要なので要練習。 6C J236Bは6Cの着地前にキャンセルして出す。その次のJ214Aは設置した反動で跳ね切った辺りで硬直が切れるので先行入力気味に。J214A 214Cは必殺技でキャンセル出来るという性能なので着地した時に214Cが完成するよう入力。 応用コンボ 地上 ~ JB JC 5B 623B (微ダ)5B 3C 214B ~5B拾いからBヴェンジェンスで浮かせて再度拾うコンボ。画面端ならダッシュは必要ない。 5Bで拾った時に相手が高すぎるとBヴェンジェンスがスカるため、セトの顔~胸ぐらいの高さで5Bを当てる事。 632146C JB 5B 5CC 214C ~EXコマ投げからの追撃。 チェインシフト使用 623C CS 214A派生C ~ 623C CS ダッシュ3C エリアル無敵技による切り返し等からの追撃。 J214B CS 急降下 5A JB JC 5B (623B 微ダ5B )3C 214B ~ガー不からリターンを取る場合。 632146A CS 着地214C ~CSを使えばEXでなくても追撃可能。 中段始動 6C 2B 5C 2C(1) 5B 623A 2B JB JC 2B 623B 214C (J)6C J236B J214A 214C 5B 3C 214BセトスレPart1 764より。 約4300dmg ヴェールオフ使用 ヴェールオフからの追撃は、100%以上の時は最大タメ限定・200%の時はタメに関わらず追撃可能 ヴェールオフをコンボに組み込む利点VOを当てると相手のGRDを破壊するため、次のヴォーパルをほぼ確実に獲得できる = CSをこちらが使う事が出来る コンボ中にEX技を組み込みやすくなる&IW〆しやすくなる。etc... ヴェールオフそのものの補正はあまり良くないようなので、出来ればIW〆してダメージを稼いだ方がいいのかも? 5A 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 214A 微ダ5A (設置hit) 最大タメVO ~セトスレPart1 953より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。 2A 2B 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 2B>ディレイ623A (設置hit) 最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B (急降下) 214C 41236DセトスレPart1 952より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。ゲージ50%程度から始動してもVOまでに100%溜まる。 画面中央のリンネには非対応。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B 急降下 214C 41236DいつものにCSを使って最大タメVOを安定して当てるコンボ。 F式中段(鴨音中段) 下りJC 昇りJAでF式成立。JC JA J2Cでも可。こっちの方がヒット確認猶予が増えるが多少補正がきつくなる。 F式、鴨音中段について解らない人は各自調べて。こことか (JC JA )J214A 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~ヒット確認できてれば安定のルート。 (JC JA )J214A 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B ~ノーキャンセル用のコンボ。 (JC JA )J214A 214B 3C JB JC 5B 623B 5B 3C 214Bとりあえず入れ込んでも平気なルート。 (JC JA )J214A 214C JB JC 66C 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~多分最大のルート。JCから66Cは、JCを高めに当てて着地で最速66C。 IWEコンボ インフィニットワースイグジストについて相手の体力3割以下(HPゲージがオレンジに変色)の時、200%最大タメVOをヒットさせると条件達成。更にコマンド入力(A+B+C)でIWE発動。 コンボ中に3割以下になってVOを当てても出す事は出来ない。コンボ中体力が3割以下になった場合、一度コンボが途切れないとHPゲージの色が変わらないため目安になる。 セトはセグメントや消失C派生などのお陰で最大タメVOをコンボに組み込めるため、相手がゴルドーのような後半堅くなる敵にはIWEコンを狙っていくのは実戦レベルで有効。 要は200%最大タメVOを当てればいいので、ヴェールオフ使用コンボの方も参考になります。 ~ 2C JA JB JC 5B 623B CS 236A 5B JB JC 最大タメ200%VO IWE某動画より。BヴェンジェンスCSで浮かせつつ設置し、JCで着地と同時にセグメントがヒット>最大タメVOヒットからの一撃必殺。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO IWEいつものからIWE。 ガー不連携 ガー不連携はメニューの小ネタに纏めています。
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コンボ・デッキパーツ コンボ集 デッキパーツ コメント コンボ集 ■強制即死コンボ 使用カード:ペイントマンゴールド(表) + ガーゴイル(裏) コンボに必要なマナ:7 待機状態のペイントマンがSPを使用し相手召喚モンスターを光属性に変更した後、 ガーゴイルのリバースで即死させる。 ペイントマンゴールドの殆どはこれに用いられる。 ■ダメージ無効化コンボ 使用カード例:カオスシャーク,シルバーワイズドラゴン + ラミア,ガーゴイル,力天使スピカ,ハデス 様々な攻撃やSP、アビリティで相手の攻撃力を20以下にまで落とし、 カオスシャーク等のアビリティでダメージを無効化する。 また、無効化は属性相性計算前である。 ex.シルバーワイズドラゴン(火)に水ダメージ18は入らないが、木ダメージ21では半減され11ダメージが入る ■ウツロイ投げコンボ 使用カード例:ドワーフ,グリーンドラゴン + ウツロイ・ドリアード ドワーフなどの超遠投とウツロイの敵アビリティ無効を利用し、 最高コストの相手待機モンスターを確実に即死させるコンボ。 (超遠投を行う時点ではウツロイのアビリティは有効) ■トロル先制投げコンボ 使用カード例:トロル + グリフォン グリフォンのSPスキル先制攻撃で相手より先に投げる戦法。 投げじゃなくトロルハンマーでも大ダメージが期待出来るので足の遅いトロルとの相性はいい。 また、トロルだけではなく光メタだが足が残念なポセイドン等高火力低AGLとは全般的に相性がいい。 ■ダメージ無効化コンボ2 使用カード例:鋼炎龍ムスプルヘイム,深淵竜ブルーミスト,要塞龍ユグドラシル,閃機龍ヴァルハラ,殲滅龍ヘルヘイム + ペイントマンクイーン(裏) 属性ダメージ無効のアビリティーを持つカードと相手の攻撃属性を変更させるペイントマンクイーンのリバースを組み合わせることで ダメージを無効化する。 宝珠やモノリスでこちらのジュエルを変えられると使えないコンボなので注意が必要。 交代されると変更した属性も元に戻るので覚えておこう。 ■スフィンクス即死コンボ 使用カード例 スフィンクス,グリモワール,能天使アンタレス,ウツロイ・ドリアード,終末時計ジ・エンド いわずもがな、グリモワールで強化し、スフィンクスで変身させ1発で倒すコンボ このままではメタカードが多いので、アビリティ無効化や、SP使用不可、リバース発動不可等のカードと組み合わせて使うと効果的。 ■ナイトスプラッシュコンボ 使用カード例:アクアナイト,フレイムナイト,フラワーナイト,ホーリーナイト,ブラックナイト 上記モンスター等を裏に仕込んでおくだけ。どんな相手でもマナさえあれば15ダメージが通る上、SPで10ダメージ与えることもできる。 どうしても勝てない場合に使ってみると案外勝てたりする。3色バランスや低コストデッキ等の火力が低めのデッキと相性がいい。 ■ハンタースプラッシュコンボ 使用カード例:アクアハンター,フォレストハンター,フェニックス,力天使スピカ アクアハンターや、フォレストハンターのSPを使うと自身に自爆ダメージが通るが、それをフェニックスや力天使ピスカのリバースで回復させるコンボ。 長期戦になればなるほど相性がいい。 ■最大HP増加アビリティで回復コンボ 使用カード例:キングホエール,ウンディーネ等 キングホエールやウンディーネの持つ「待機中、召喚中のモンスターの最大HP+○○」の効果は「最大HPと現在HPを増加させる」だが、実は「そのモンスターが召喚されるたびにその効果を受けなおす」という性質がある。 例えば次の例。 1.ウンディーネx2を待機させてブルースライムを召喚。(HP34→74) 2.ブルースライムのHPを10まで減らされたとする。 3.ブルースライムとウンディーネを交代(ブルースライム:最大HP74→34 現HP10、召喚ウンディーネHP48→68) 4.さらに召喚ウンディーネと待機スライムを交代。この時点でウンディーネのスキルが再発動。 ブルースライム HP34→74、現HP10→50 これを利用して交代を利用して回復をさせることが出来る。 もっとも交代中は無防備になるので使いこなすのは結構難しいコンボ。
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コンボとは、「組み合わせ」の意味で使われる言葉。 CMOMでは、2枚以上のカードの効果が、うまい具合に相乗効果を生み出すことを指す。 「シナジー」という言葉もあるが、こちらは汎用性の高いカードを用いた時に、 偶然、他のカード効果と混ざり合って思わぬ効果を発揮したり、間接的にカード効果を高めることができるという意味を持つ。 概要 コンボは、2枚以上のカードの効果が、うまく作用して、より強力な効果になるようなことを言う。 それらのカードは、意図的にデッキに投入され、意識して「コンボ」を発動して、より有利な状況に立とうとすることができる。 コンボは、2つ以上のカード効果が重なり合い、1つの大きな効果を生み出す。 意図的にデッキに投入されるため、それぞれのカードを単体で使おうとしても、 コンボほどの効果が見込めず、カードによっては、コンボでなければほとんど利点の無いものになるものもある。 また対策が練られやすく、妨害されてしまうと、せっかくのコンボも意味を成さないことも多い。 「コンボ」と「シナジー」 コンボは、上記のように、前もって「意図的に」「意識して」カードの効果を組み合わせて使用することと述べた。 これに対して、「シナジー」は、「偶発的に」カードの効果がうまく混ざり合っているような状態を指し、 プレイヤー自身も思わぬほどのことが起こる可能性もありうる。 「シナジー」は、汎用性の高いカードで起こりやすく、 また、コンボと違い、それぞれのカード単体でも十分効果を発揮できるところがある。 共通していえることは、カードに関する知識が高ければ高いほど、「コンボ」「シナジー」を生み出せるということである。 「コンボ」例、「シナジー」例 「コンボ」例 「シナジー」例 関連用語 汎用性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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特殊コンボ2012 特殊コンボ2011 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の3選手を登録 投手王国 先発投手に球威6以上の5選手を登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の3選手を登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
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(条件:戦闘中にコンボ30HIT達成) ルカ 「やった! コンボが30ヒット繋がったぞ!」 イリア 「そーね。 この調子でバンバン繋げてれば 一億ヒットくらい行くんじゃないの?」 ルカ 「い、いちお…く? そんなにやったら、僕 クタクタで動けなくなっちゃうよ」 イリア 「ってか、アンタのへっぽこ剣術で そこまで繋がるワケないでしょ」 ルカ 「それは…、そうだけど…」 (条件:戦闘中にコンボ150HIT達成) ルカ 「よおし!コンボ150ヒット達成だ!」 スパーダ 「おお〜、大したもんじゃねェ?これだけやりゃあ充分だろう」 ルカ 「いや、まだだよ。僕、思い出したんだ…」 スパーダ 「何をだよ?」 ルカ 「アスラが単独で何百というコンボを重ねていた事をね」 スパーダ 「おいおい、ありゃ人じゃねェよ。 それにデュランダルっていう名剣があっての事だぜ?」 ルカ 「そうだけど、僕がアスラ並に強く、剣の代わりにみんなの協力があればもっと上を行けると思うんだ」 スパーダ 「…やれやれ。お前、コンボに憑りつかれちまったようだな」 ルカ 「かもね…。でも、僕は限界を極めるよ」 (条件:戦闘中にコンボ200HIT達成) ルカ 「やった…、とうとう200コンボ達成だ…」 スパーダ 「へっ、ヤルじゃねェか」 リカルド 「とうとう行き着いたな。 お前ならコンボの達人を名乗るに相応しいだろう」 ルカ 「そんなっ!だって、まだまだ上があるよ。 きっともっと上に行く人がいくらでも…」 リカルド 「見上げればキリがない。 だが今はちょうどいいキリの部分だろう」 スパーダ 「お前、ぜーたくなんだよ。 200以上のコンボを叩き出せるヤツなんてそうはいねェぜ?」 ルカ 「そう…だね。 僕は、なんだかコンボ道の一線を越えられた気がする なんだか爽やかな気分だ」 リカルド 「その境地に辿り着けた者が一体どれほどいようか?お前は立派だ」 スパーダ 「そーそー。マジ、すげェって」 ルカ 「うん、ありがとう!本当に、みんなのおかげだよ!」
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発生コンボ コンボ 発生条件 効果 14版確認 オールドリームスター ☆6選手を25枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ ドリームスター ☆6選手を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 輝く常勝軍団2014 2014版選手の☆合計が125以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 常勝軍団2014 2014版選手の☆合計が100以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 青い稲妻 限定☆5orセレクション選手(背景が青)を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 侍スーパースター 日本代表☆5を1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 適材適所 メイン適性の選手でスタメンの守備を組む DHを除くスタメン野手全員 ○ 良好な連携 平均連携が5以上 全員 ○ 抜群の連携 平均連携が10以上 全員 ○ ドリームナイン 平均連携が18以上 全員 ○ 超ドリームナイン 平均連携が21以上 全員 ○ 極ドリームナイン 平均連携が23以上 全員 ○ 良好なチームワーク 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計9~11名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ 抜群のチームワーク 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計12~14名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ ○○スピリッツ 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計15~16名の単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ ○○愛 投手3名以上、スタメン野手6名以上、合計17名以上単一チームの選手で組む 単一チームの選手全員 ○ 真○○愛 25名全員で単一チームの選手で組む(限定TSSS可) 単一チームの選手全員 ○ 6球団の共演 セパ6球団以上11球団以下で組む 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 12球団の共演 セパ12球団全てをデッキに入れて組む 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ セントラルスターズ セ・リーグ6球団で組む(OB・TS・日本代表がいても可) 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ パシフィックスターズ パ・リーグ6球団で組む(OB・TS・日本代表がいても可) 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 打撃九重奏 スタメン打者9人を異なる9球団で組む スタメン打者全員 ○ セントラル投手の共演 セ6球団全てで投手オーダーを構成する 投手全員 ○ パシフィック投手の共演 パ6球団全てで投手オーダーを構成する 投手全員 ○ ○○打撃陣 単一チームの野手5名以上でスタメンを組む 単一チームスタメン野手全員 ○ ○○投手陣 単一チームの投手でオーダーを組む 単一チーム投手 ○ ○○先発陣 単一チームの先発陣でオーダーを組む 単一チーム先発投手(投手陣発動可能の場合消滅) ○ ○○リリーフ陣 単一チームのリリーフ陣でオーダーを組む 単一チーム中継ぎ・抑え投手(投手陣発動可能の場合消滅) ○ 黄金バッテリー 先発&捕手の連携10以上 先発+捕手(メイン適性のみ) ○ 必勝リレー メイン適性の先発投手、中継投手、抑え投手でオーダーを組む 投手全員 ○ 息の合ったバッテリー 単一チームの先発投手と捕手でオーダーを組む 先発投手+捕手(メイン適性のみ) ○ 舶来投球 海外出身の投手を2人以上オーダーに入れる 海外出身の投手 ○ 切り込みコンビ 1番打者と2番打者の連携がそれぞれ10以上 1.2番打者 ○ 息の合った一・二番コンビ オーダーの1、2番を単一チームで組む 1.2番打者(切り込みコンビ発動可能の場合消滅) ○ 息の合ったクリーンアップ 単一チームの3番打者、4番打者、5番打者でオーダーを組む 3.4.5番打者 ○ 華麗なる二遊間 二塁手と遊撃手の連携がそれぞれ10以上 二遊間の選手 ○ 息の合った二遊間 スタメン二塁手と遊撃手が単一チーム 二遊間の選手(華麗なる二遊間発動可能の場合消滅) ○ つながる下位打線 6.7.8.9番打者の連携が全員10以上 6.7.8.9番打者 ○ 代打の活躍 該当選手を1人以上代打に入れる 該当選手 ○ 舶来打線 海外出身の打者を3人以上オーダーに入れる 海外出身の打者 ○ つなぎの野球 該当選手をオーダーに入れる 該当選手 勝負強い打撃 該当選手をオーダーに入れる 該当選手 フルスイング打線 該当選手を代打含め5人以上オーダーに入れる 該当選手 三本柱 2010年シーズンに10勝以上しているメイン守備が先発の投手3人でオーダーを組む 先発投手 ダブルセットアッパー セットアッパーとして投げていた投手2人を中継ぎ2枠に入れる 中継ぎ投手 トリプルストッパー 中継ぎ、抑え枠に抑え3枚 効果 直球勝負! 直球を主体・決め球にしているor球威が高い投手(?) 先発投手 変化球投手? 変化球の数値が一定以上で発生? ? ピンチに強い投球 該当選手 該当選手 鉄壁の内野陣 捕手・一塁手・二塁手・三塁手・遊撃手全ての選手の守備力が500以上(異球団間でも可) 内野手 鉄壁の外野陣 左翼手・中堅手・右翼手全ての選手の守備力が500以上(異球団間でも可) 外野手 積極的な走塁 走力が一定以上 該当選手 スーパーカートリオ 該当選手3人をオーダーに 該当選手 スピードスターズ 該当選手4人以上をオーダーに 該当選手 ルーキーズ 若手の活躍条件を満たした新人王資格のある選手 該当選手 若手の活躍 満25歳までの選手or社会人1年目 該当選手 ○ ベテランの意地 今年35歳以上になる選手5人以上で発動 該当選手 ○ 監督の時を超えた活躍 自チームの監督の限定TSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ コーチの時を超えた活躍 自チームのコーチの限定TSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 時を超えた活躍 TSカードを1枚以上 該当選手 ○ 黄金の輝き TSSSカードを1枚以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 伝説の名選手達 OBSカードを1枚以上 該当選手 ○ 超・伝説の名選手達 OBSSカードを1枚以上 ※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ WBCの記憶 WBC2006、09、13対応選手を9人以上※年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2009の記憶 WBC2009出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2006の記憶 WBC2006出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2012の記憶 2012復興試合出場選手を9人以上※下記年度版が発動可能な場合消滅 該当選手 ○ WBC2013の記憶 日本代表及び同名選手を9人以上 該当選手 ○ 勇気づける応援 単一チームコンボ(○○愛等)と同じ所属の応援カード※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 勇気づける大応援団 応援1,2を単一チームコンボと同じ所属の応援カードで設定する※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 元気な応援 チームコンボと別の所属の応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員 ○ 元気な大応援団 チームコンボと別の所属の応援カードで応援1,2にセット(セットするマスコットの所属は同じ)※コンボ枠が1つ増える 全員 ○ セ・リーグ怒涛の応援 セントラルスターズ発生時セ・リーグ応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ パ・リーグ怒涛の応援 パシフィックスターズ発生時パ・リーグ応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 12球団怒涛の応援 12球団の共演発生時12球団応援カード※コンボ枠が1つ増える 全員(OB・TS・日本代表を除く) ○ 息の合った采配 監督カードに対応したチームの選手を6~8人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 熱血采配 監督カードに対応したチームの選手を9~11人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 名采配 監督カードに対応したチームの選手を12~14人※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ 至高の采配 監督カードに対応したチームの選手を15人以上※コンボ枠が1つ増える 該当選手 ○ パワーヒッターズ 【特殊能力】パワーヒッター、広角打法、スラッガー、下記個人能力のうち計5人以上 該当選手 ○ 超パワーヒッター、ブンブン丸、HRアーチスト、史上最高の助っ人、カリブの怪人、規格外パワー、フルスイング、いてまえ魂、弾丸ライナー、最強スラッガー アベレージヒッターズ 【特殊能力】アベレージヒッター、選球眼、流し打ち、代打の切り札、下記個人能力のうち計5人以上 該当選手 ○ 代打の神様、安打製造機、闘志、バットコントロール◎、クラウチング打法、ミスター、芸術的流し打ち 機動力野球 【特殊能力】盗塁○、好走塁、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 盗塁◎ 守りの野球 【特殊能力】レーザービーム、守備職人、捕手リード○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 守備の達人、捕手リード◎、エリア51、ロケットランチャー、確実な守備、広大な守備範囲 直球勝負! 【特殊能力】豪速球、ノビ○、重い球、緩急○、奪三振○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ ノビ◎、魂のピッチング、奪三振◎、勝利の雄叫び、守護神、キング、威圧感、超豪速球、最速左腕、石直球、重い球 コントロール勝負! 【特殊能力】精密機械、対ピンチ、打たれ強さ、テンポ○、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ ミスター完投、絶対的エース、安定感◎、強心臓 変化球勝負! 【特殊能力】七色の変化球、キレ○、決め球、下記個人能力のうち計3人以上 該当選手 ○ 魔球スローカーブ、魔球シンカー、高速スライダー、ハマの大魔神、キレ◎、雑草魂、魔球ナックルカーブ
https://w.atwiki.jp/dark_summoner/pages/15.html
コンボは同じモンスター同士では発動しないが、+とノーマルだと発動する。(AとA+やBとB+など) インパルスコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:インパルス属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 カヴァートコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:カヴァート属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 サイココンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:サイコ属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 レアリティコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:同一ランク5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 BPコンボ 攻+5% 防+5% 生--- 条件:BPが同じモンスターでパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.05倍に。 レベルコンボ 攻+5% 防--- 生--- 条件:同じレベルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.05倍に。 スキルコンボ 攻--- 防+10% 生--- 条件:同じスキルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの防御力が1.1倍に。 魔獣コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 妖精コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 不死コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 龍コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 悪魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 造魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 亜人コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 凶蟲コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 ウィングモンスターコンボ 攻+15% 防--- 生--- 条件:翼の生えたモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.15倍に。 レジェンドコンボ 攻--- 防--- 生+10% 条件:魔神5体でパーティを組む。 パーティのHPが1.1倍に。
https://w.atwiki.jp/batorio/pages/13.html
コンボ しんかコンボ 1.1倍 ピチュー+ピカチュウ ヒトカゲ+リザード ヒコザル+モウカザル ヒコザル+ゴウカザル モウカザル+ゴウカザル ナエトル+ハヤシガメ カメール+カメックス フシギダネ+フシギバナ ポッチャマ+エンペルト イーブイ+サンダース イーブイ+シャワーズ 2だんしんかコンボ 1.2倍 ヒコザル+モウカザル+ゴウカザル イーブイコンボ 1.2倍 イーブイ・サンダース・シャワーズのパックどれでも3枚の組み合わせ。 同じもの3枚でも可 例:イーブイ+イーブイ+イーブイ サンダース+シャワーズ+シャワーズ イーブイ+サンダース+シャワーズ たびのなかまコンボ 1.3倍 「草」ナエトル、フシギダネ、ハヤシガメ、フシギバナ 「炎」ヒコザル、ヒトカゲ、リザード、モウカザル、ゴウカザル 「水」ポッチャマ、カメール、カメックス、エンペルト 上記の3タイプの中から各1匹づつ シンオウしんわコンボ 2.0倍 ディアルガ+パルキア
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略称表記について とりあえず明日から始める初心者用コンボ 地上コンボコンボルート~3CからCDループルート ~3CからJ2D当てB派生ルート ~3CからDすかしB派生ルート ~3C 5DB派生ルート ~3C 5D6 J2DB派生ルート 壁際コンボルート 挑発コンボルート 6A始動 6Cコンボ 挑発始動 投げコンボ4投げ始動 N投げ始動 空投げ始動 エリアル その他繋がるもの6Bから ギッザギザ! DD関連 2匹になる関連 紫投げ 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット とりあえず明日から始める初心者用コンボ ○(2A*n )B 2B C 2C 猫1*n D 基本にしていつまでも使う重要なコンボ。2A刻み過ぎた時、2B Cからなど。 猫1からは途中で止めてダッシュから再度固め、Dからは当てC派生、当てA派生など。 ○(2A )5B 2B 6A(2hit) (JAJC)*3 猫2*n とりあえずエリアル。JAJCの間に微ディレイが必要。 ○(2A )5B 3C D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえずDからのエリアル。 ○6B 236236D 中段始動。ヒット確認からヘキサ繋げるのが簡単で痛い。 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえず投げからそこそこ痛い。 ○6C 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n 6Cは生当て、CやBのカウンターなどから。 6Cヒット確認猫3をすぐ入力して、溜めで引っ張って相手のバウンドに合わせて当てるのが簡単。 地上コンボ 主な始動はJC ダッシュB、立B(ch) ダッシュ立B、2A Bなど ダメージは 挑発コンボ>CDループ>当てB拾い>派生Bすかし 3Cの前に2ヒットしていた場合はCDループよりも当てBコンボの方が高くなる コンボルート ~3CからCDループルート ※対応キャラ:ラグナ、ジン、テイガー、アラクネ、バング、ライチ、タオカカ、ハクメン ※ジンには2ループまで ※ノエル、カルルにも2ループはできるが、その後の繋ぎパーツが難しい ※3Cの前に2発刻んだ場合はCDループは2回まで ○B 3C D6 (JC D6)*3 JAJC JC JC 猫2*n CDループから締めのエリアルへ。CDループの基本形。dm3709 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC>DA 8D 8D6 猫2*3 猫2*2 やや発展したエリアル。dm3785 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC DA 8D6 8D6 JC 猫2*2 猫2*n キャラ限のエリアルパーツ。dm3875 ~3CからJ2D当てB派生ルート ※エリアル部までは全キャラ対応だが、バング、カルルにはエリアル部のJCがすかる ※立C拾いよりも立B拾いの方が猶予がある。しかしカルルには立B拾いが当たらない。 ※立C拾いが高すぎると、エリアルの8D6 JCがすかりやすい(特にレイチェル、ノエル) ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*n 当てB基本コンボ。 当てBコンは汎用性が高く、空対空のアドリブからなども使用するため是非覚えたい。 立C拾いの位置が高いと、その後のエリアルJCを当てにくくなるキャラが数名 また低い場合も2Dがすかりやすい、高さを見て5Bと選ぶと吉。dm3667 ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 DA 8D 8D6 猫2*3 猫2*2 主に端カルル用。dm3619 ○B 3C D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D6 DA 8D8 8D6 JC 猫2*1 猫2*4 主にバング用。dm3701 ○B 3C (ディレイ)D6 JC 猫2*1 J2DB C 2D DA 8D8 8D6 JC 猫2*1 猫2*4 上記の端ラグナジンハクメンアラクネ用。dm3701 ~3CからDすかしB派生ルート やや安いが安定性が高く、また3C先端からでも安定してコンボにいける ○B 3C DすかしB B C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 DスカB派生基本コンボ。dm3336 地上B C 2Dで拾うとタオカカが相手より低めの位置でのエリアルになるため安定する。 また、このコンボではきれいな形で猫2で締めることができるため状況もよい。 ~3C 5DB派生ルート ノエルやレイチェルに入るがJ2DB派生コンボの方がダメージが高いのでこちらを使う必要はない。 ○B 3C 5DB dl B 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm3502 画面中央では派生後の拾いにしっかりディレイをかけないと裏に周ってしまい猫2が当たらない。 テイガーには安定しないため使わない方が良い。 ~3C 5D6 J2DB派生ルート 派生で裏に周るルート、安定性が低いが地味にダメージが高い。 ○B 3C 5D6 J2DB B 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm3702 テイガー以外には画面端で表に降りる。 相手の高さを調整しないとエリアルがスカり易いので基本的に他のコンボを使ったほうが良い。 壁際コンボルート ※DEの派生多用のため難しい B 3C DC JDA C 2D JD6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁際での3Cルート変則版。dm4199 DA 8D6でミスがおきやすい、またコンボが長いのでディレイを掛けると猫2が失敗しやすい 姉ν釘虫姫には無理、氷猫棒闇磁白は確認他は要検証 JC B 3C DC JDA C 2D JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 JCからの壁際3Cルート、上のままでは入らないのでJD6 JCを排除 dm3664 B 3C DB B C 2D D6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁からある程度離れていてもよく使い所が多い。対応は上と同じ dm3993 B 6A J2DB 挑発 ねこっとび J2DB C 2D JD6 JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 dm4266 壁際C派生コン挑発バージョン。対応キャラはラグナでしか試していない・・・ 猫3*2 2D JD JC JDC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 壁際アラクネ、テイガー専用dmg4309、 挑発対空 猫3でも当たるが最後の猫2が*4のみとなりそうdmg6061 挑発コンボルート ※現状での最大コンボ ※やや難しいパーツが多く、その後のエリアルにかなりの制限がかかる ※6Aは一部キャラのしゃがみに当たらない ※安定するならJC ダッシュB、Bカウンター ダッシュBなどのB部分を6Aにすれば火力アップ ※J2DB派生部分をHJ2DB派生とすることでより安定して繋ぐことができる B 6A*1 J2DB 挑発*1 ねこっとび J2DB 挑発*1 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 1Hitから6A始動の挑発ねこっとびコンボ。dm3930 挑発を2回組み込むため、エリアルがいい減りをして3900overのダメージを出せる 難しいパーツの後にダメージを取り始める形のコンボであることが難点 B 6A*1 J2DB 挑発*1 ねこっとび J2DB C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 2Hitから6A始動の挑発ねこっとびコンボ。JC B 6A~やB 2B 6A~も可能 全キャラ対応。dm3656 ○B 6A*1 J2DB 挑発 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*n 挑発猫3コンボ。 挑発までのレシピはヒット数を抑えるためのもの。dm3938 受身不能時間が伸びているため、猫2の目押しが入らない(難しい?) ○B 6A*1 J2DB 挑発 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 挑発猫1コンボ。dm3511 挑発猫3に比べ繋ぎが安定で、猫3を使用しないためそこそこのエリアルが可能。 他のコンボに比べ安いため、使いどころは少ない。 ○B 3C DA ダッシュ挑発 猫1or猫3orねこっとび 画面端限定の挑発へ繋げるルート ○B 3C DA ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 JDA J8D6 J8D6 JC 猫2*1 猫2*4 画面端4000overの挑発コンボ。dm4082 エリアル部分はキャラ限。JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4とすることで対応キャラが増える。 テイガーはJ2D当てBの部分でめくりになりやすい。 ○B 6A *1 J2DB 挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 J2DC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 画面端4000overの挑発コンボ。 ラグナジンハクメンテイガーは中央でも入る。 ○B 6A *1 J2DB 挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫1*1 2D6J2DC JC JDA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 画面端4200overの挑発コンボ。 6A始動 ※空中通常ガード不可のため相手のJ読みで当てた場合を想定したレシピもあります ※一部キャラのしゃがみには6Aが当たらないため注意する ※2A B 3Cが当たらない場合でも2A B 2B 6Aならば当たるといったケースがあるので地味に重要 ※挑発ルートは上記挑発コンボルートにて ○6A JCJB JC JC 猫1*n 咄嗟の時に。dm1900程度。 jcをゆっくりするとJCだけで構成しやすい。 ○6A(1) 猫1*2 D6 JC 猫2*12DB 立ちC 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*4 浮きが低い時の安定コンボ。dm3008 ○6A(1) 猫1*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 浮きが高い時の安定コンボ。dm2729 ○6A(1)猫1*2 (D6 JC)*3 JC DC DA 8D6 JC 8D6 猫*2 猫*4 浮きが低い時のCDループ対応キャラ用。dm3399 ○6A(1)猫1*2 2D6 2DC DA 8D6 JC 8D6 猫1*2 猫*4 相手の浮きが高い時に、ラグナやジン向け。dm3028 6Cコンボ ※B、C、2Cのカウンターから6Cに繋げるのが実践的で機会も多い ※生6Cもそこそこ優秀なため、ヒット確認猫3からしっかりダメージを ○6C 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 6Cからの安定高火力の基本コンボ。dm4484 6C 猫3を溜めて、相手の跳ね返りに合わせて当てる ○6C 猫3*2 2D6 JC J8D6 (ディレイ)猫2*2 JC8D6 猫2*4 カルルへの妥協レシピ。dm4484 ○6C 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2×n 全キャラに入るが、薄いキャラには最後のJC 8D6部分がすかりやすい そこまでのエリアルで、相手を自分より高い位置に調整するとやりやすい ○6C ダッシュC 猫1*1 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2×n 自分端で6C 猫3が繋がらないケースがあるため必要。dm3769 6C後の猫3をなんらかの理由で準備しておらず、とっさにコンボをする時などにも ダッシュCをダッシュ挑発にすることでダメージアップ ○6C ダッシュ挑発 猫3*2~ 要検証 一応入ることは確認されているが、シビアな上にキャラ限、位置限っぽい 猫3後のエリアルは報告されていないがJAJC、JC JC、JC 8Dなどが繋がらなくなるコンボ時間のため厳しいかも ○6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫1*1 2D6 JC J8D6 JC J8D6 猫2*2 猫2*4 上のコンボの発展版 ダウン奪えてダメ4700くらい 猫3で繋ぐとエリアル入らないんでこっちの方がいいかもです 尚、生6Cからじゃないと完走できないです。5Cカウンター 6Cの場合は別のコンボでダメを取ろう ○6C 猫3*2 2D6 2DC DA 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 生6C限定。dm4909 最初の2Dにディレイを掛けると多少やりやすい。 ラグナジンハクメンテイガー以外は端のみ。 挑発始動 ノエルのスプリングレイドガード後が狙い目 しゃがみ歩きを見せておいて対空挑発とかたまには良いかもしれない {○挑発 ねこっとび J2DB 挑発 猫3*2 2D6 JC 8D6JC 8D6 猫2*4 JD 初段空中ヒットが条件、ダウンは取れないが現状ノーゲージ最大。dm6007 投げコンボ 4投げ始動 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 カルル以外に安定高火力の基本コンボ。dm2987 JCがすかりやすいキャラには(バングなど)、猫3を溜め引き付けることで最後まで入る ○4投げ ねこっとび J2DB 挑発*1 猫3*2 2D6 JC 8D6 猫2*5 全キャラ対応の高火力基本コンボ。dm3005 ○4投げ 溜め猫3*2 2D6 J8D JD6 JA 猫2*2 JC J8D6 猫2*4 全キャラ対応安定火力コンボ。dm2992 カルルにも入るという利点はあるが、基本コンボとあまりダメージは変わらない また、JA 猫2部分をJA JC J8D6 猫2*2 猫2*4とすることでダメアップするが 重量級以外に狙うと猫2がめくれてしまう ○4投げ ヘキサ とどめ用のバースト封じコンボ。dm2458 ○4投げ ねこっとび 6C~ 面白いパーツだが、基本コンボより減るレシピがみつかっていないため使用されない 挑発などを絡めての、今後の研究に期待 N投げ始動 ○N投げ 空ダJC 猫2*1 J2DB C 2D6 JC 8D6 猫2*2 JC 8D6 猫2*n N投げ時の基本コンボ?2700程度 2D6からは相手の高さによって上記エリアルと、基本の8Dループエリアルを使い分ける ○N投げ J4D (JC JD6)*3 JAJC JC 猫2*5 CDループ対応キャラへの高火力コンボ。dm3018 3ループ目のJCを当てるのが難しいキャラが多いため、ディレイをかけ相手との位置を調整しておく エリアルの締めはJD当てAやJ8Dを使い適当に伸ばす ○N投げ J4DA 挑発 猫1*1 2D JDA J8D J8D6 猫2*3 猫2*2 画面端限定の投げコン 対応キャラはまだ未確認ですごめんなさい。とりあえずバング・レイチェルには入りやすかったです ダメは3054出ます ○N投げ J4DA 挑発 ねこっとび J2DB C 2D6 JDA J8D J8D6猫2*2 猫2*4 画面端限定高火力投げコン。dm3315 エリアル部分のJ8D J8D6をJ8D6 J8D6 JC 猫2とすると火力が若干アップするがキャラ限なので使い分ける 空投げ始動 ○空投げ ちょい溜め猫3*2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*2 猫2*4 空投げ基本コンボ。dm3373 猫3を溜めないとめくってしまう 例のごとくカルルにはエリアル部分を変更する必要がある ○空投げ 猫3*1 B C 2D6 JC JC JC 猫2*5 空投げからのお手軽安定コンボ。dm3008 猫3*1 ヘキサと繋げることでバースト対策をしたり、上記猫3溜めがめくりやすいキャラなどにも安定する ○空投げ ヘキサ 空投げからバースト対策。dm2778 コツとしては、地面に激突したときにヘキサ入力する感じ エリアル その他繋がるもの 6Bから ※6B後は持続の関係もあり、状況によってヒットしたりしなくなったりするため検証不足 ○6B B:ライチ、カルル、ノエル、レイチェル 6B ギザギザ D dm1500程度 ○6B ヘキサ:全キャラ安定 相手が空中食らいした場合は繋がらない。dm3160 ギッザギザ! ○ギザギザ*2~3 2D6 JC J8D JD6 JC JD6 JC JD6 JC JDA J8D6 猫2 高火力が叩き出せるものの、実戦での使用は非常に難しい DD関連 ○ヘキサ ダッシュC D6 C JAJC JAJC 猫2*n エリアル部は適当なので、もうちょい伸ばしてよい 相手画面端では入らないが、ヘキサを打つ状況が追い込まれていることが多いためよく使用される流れ ダッシュCが最速に近いと次のDがすかるため、余裕を持ってダッシュCを当てる それでも入りにくいキャラ(バングなど下に薄いタイプ)にはダッシュC 猫1*1 Dとすることで入るようになる ○メタギタ 挑発*1 猫1~ ○メタギタ 6A~ ○メタギタ B~ メタギタから追撃が可能だが、あまり研究されてない模様 要検証 2匹になる関連 ※研究している人がいない(少ない)ため、全くまとまっていない部分 972 :名無しさん:2008/12/13(土) 01 39 45 ID E53.5MRU0 挑発は二匹時のみコンボに組み込むのがいいかな とりあえず二匹中は挑発4Hit→5B繋がった 857 :名無しさん:2008/12/11(木) 19 44 45 ID yGmKTqf60 二匹中6B 挑発*4 ヘキサ繋がった 5300ちょい 既出ごめん 21 :名無しさん:2008/12/13(土) 12 46 35 ID c5t.1.r2O 二匹挑発4ヒット>5B>ダッシュ挑発4ヒット>ヘキサ で8800減ったw 751 :名無しさん:2008/12/27(土) 10 06 16 ID SZURzRuQo 屈くらいに C 二匹 B と 二匹済みB ダッシュ挑発4ヒット B ダッシュB がはいった 挑発いつ入れても補正減るんなら、6B>BCからこれいければ減らせるかんじ? それともダメージ半減でかすぎてだめなんかねー 733 :名無しさん:2008/12/26(金) 14 32 35 ID LoarIWMA あと2匹で崩したときは(2B>C>2C>A(すかし))×nで嫌がらせしてるw 59 :名無しさん:2009/01/05(月) 15 34 45 ID sEnFjKVUO 相手立ち喰いテイガーで、 ・2匹 【5B 5C 5D(当てB)】×3~各種追撃 相手全キャラで ・2匹 【5C 5D(当てA)】×5~各種追撃 ってのを確認しましたが、既出ですか? 198 :名無しさん:2009/01/09(金) 21 33 32 ID bu1sUfjY0 6Cループできた。ネタだけど 画面端の相手に4投げ>(ねこっとび)>6C>(ほぼ2匹)>【6C>6C>5B(スカ)】×n ほぼ2匹中の5Bを空振りしてガドを切り、6Cで拾いなおす。別に5Bじゃなくて2A5Aでもおk。後はひたすらループ 端付近で落としてしまったが、切り替えし部分で 6C(反対側に吹っ飛び)>2B とかうまく反対側に吹っ飛ぶように拾えば2匹中ずっとループできると思う ※2匹中は適当ガト 6Cが繋がるため、崩しからも可能? 紫投げ 当たり前だが投げ抜けされれば意味が無いので基本的には使えない。 ただ意表をつけば入らないわけではないので覚えておいて損は無い。 ○~8D6 猫2*2 空投げ 5B始動B派生コンから入れるとdm4770 4投げ 猫3から入れるとdm4048 ○B 3C D6 (JC D6)*2 JC 猫2*1 空投げ 着地際に投げる dm4278 ○B 3C D6 (JC D6)*3 JAJC jc 空投げ dm4520 ○5B 3C 5D6 空投げ dm2929 投げ 空ダ 空投げ dm2300 4投げ 猫3*2 2D6 空投げ dm3146 ○4投げ ねこっとび 空投げ dm2350 ○~空投げ ねこっとび 後ろ空ダ 空投げ レイチェルやカルルなどには空投げ前に限界までディレイをかけると入る(?) νに対してはねこっとびから直接投げる。